PSAStand der Dinge auf Neostralis

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am 09.02.2021 um 17:41


Da der Umbau schon eine Weile dauert (wirklich aktiv seit Ende 2019), möchte ich einen kleinen Einblick geben in das, was euch erwarten wird und welche Baustellen es noch gibt, bis wir starten können.

Während beim Release 2016 die große neue Welt im Fokus stand, verfolgen wir nun die Vision von einem mittels Q3 programmierbaren Server. Das bedeutet, dass schnell und einfach neue Quests, neue Minigames oder neue Events programmiert werden können, um so mehr Content zu bringen und den Server zu beleben.

Ausgehend von Anfang 2019 stehen folgende Änderungen am Programm:
  • Neues Questsystem - Einfachere Bedienung, weniger Bugs. Dialoge statt Questbücher. Citizens mit Skin statt Villager. Die gewünschte Quest kann beim NPC ausgewählt werden. Keine verschluckten Items, keine ercheatbaren Items. Tipps in der Sidebar. Mächtigere Programmiersprache.
  • Städte - Vier Stadtstufen, nämlich Einsiedelei, Dorf, Stadt, Metropole. Kein automatischer Verfall zur Geisterstadt mehr. Marktplätze, NPCs, Quests, Minigames in größeren Städten. Enderkistenkopplung abgeschafft, stattdessen Briefkästen und Postämter. Vom Team geführte Städte wie Harenea oder Lothrien, die nicht verfallen.
  • Wirtschaft und Handel - Smaragde sind die einzige Währung. Keine SP oder Gesamtlevel mehr. Globales Handelsnetz mit NPCs, automatische Preissetzung durch Angebot und Nachfrage. Erwirtschaftung von Smaragden durch Handel, Quests, Voteshop und Achievements. Erze sehr selten. Ausgabe für Teleporter, Grundstücke und Handel.
  • Servermetropole - Iakania. Marktplatz, Teleporter, Quests, Minigames. Treffpunkt der Community.
  • Tutorial in Hochfels - Intuitive Questreihe in Hochfels. Erklärt wichtigste Features am Server. Baurechte nach Abschluss.
  • Hauptquestreihe - Längere Questreihe, die die Story der Welt erklärt und ins End führt.
  • Abkehr vom RPG - Kein offizielles Roleplay mehr. Keine Charakterbögen, Rassen, Clankriege. Regelwerk vereinfacht.
  • Verbessertes Verzauberungssystem - Urkristallin anstelle von SP. Bei Magiern gegen Smaragde oder Mobköpfe erhältlich. Kein Verfall der Verzauberungen beim Benutzen des Werkzeugs. Keine Skills/Klassen notwendig, um alle Level nutzen zu können. Fast alle Verzauberungen reichen bis Level 10.
  • Mehr Klassen und Skills - Zweite und dritte Evolutionsstufen der Klassen spielbar. Temporäre Klassen für Minigames oder in der Creativewelt. Neue Skills für alle Berufe. Mehr Optionen bei Skillbindungen.
  • Vereinfachte Teleporter - Ein Teleporter fungiert als Sender und Empfänger zugleich. Nur mehr 5 Typen. Serverteleporter sind purpur, können nur von Teamlern gebaut werden und sind gratis.
  • Wachstumsraten - Pflanzenwachstum von Licht, Temperatur und Feuchtigkeit abhängig. Wird vom Biom, Klima und naheliegenden Blöcken wie Eis oder Lava beeinflusst. Anzeige und Schätzung von Wachstumsraten mittels Uhr.
  • Drei Bettspawns - Rotes, blaues und gelbes Bett separat setzbar. Respawnpunkt kann im Elysium gewählt werden. Gratis Respawn in Servermetropole Iakania.
  • Welt neu generiert - Kleine Tweaks und Verbesserungen. Neue Blöcke und Features wie Riffe, Seegras oder Bambus.
  • Skyblock - Alternativer Spielmodus. Separate Inseln mit separaten Inventaren. Genügend Platz. Sand und Erde craftbar. Nether und End betretbar.
  • Titel statt Ränge - Spieler hat mehrere Titel bezüglich Stadt, Clan, Klasse, Spielzeit. Titel für Teamler mit speziellen Aufgaben. Anzeige am Profil oder beim Hovern über den Namen. Keine Wahl des Rangs mehr.
  • Channelplugin - Neues Layout im Chat. Einfachere Befehle. Separate Channels für Join-, Leave-, Afk- und Todesnachrichten, die sich ausblenden lassen.
  • Privatsphäre - Weite Teile der Website nur für Spieler mit >20 Spielstunden sichtbar. Automatische Löschung von Logs nach 4 Wochen. Keine Emailadresse erforderlich. Login auf Website per Command ingame.
  • Befehle vereinfacht - Einfachere Syntax für sämtliche Befehle. Kisten automatisch auf Plotowner gesichert. Zusätzliche Rechtestufe Gast auf Plots.


Soweit sind die meisten dieser Punkte schon erledigt:

  • Jan 19 - Erste Ideen für das neue Konzept.
  • Apr 19 bis Dez 20 - Bau von Iakania und anderen Queststädten. Umbau und Erweiterung von bestehenden Städten.
  • Sep 19 bis Dez 19 - Update auf 1.14.4 und komplett neues Backend für unsere Plugins. Teleporter, Wachstumsraten, Verzauberungen. Zuverlässiger Reloadbefehl.
  • Dez 19 - Skyblock und solide Unterstützung für mehrere Welten und Inventargruppen.
  • Jan 20 bis Jun 20 - Umstrukturierung von Q3. Integration von Q3 in Minecraft. Questlab und Dokumentation für Entwickler.
  • Apr 20 - Verbesserung der Privatsphäre. Titel statt Ränge.
  • Jul 20 bis Okt 20 - Erste Quests, Tutorial in Hochfels, viele Bugfixes, neue Klassen und Skills, viele kleinere neue Features, Channelplugin. Elysium Überarbeitung.
  • Sep 20 - Update auf 1.16.3.
  • Sep 20 - Aktualisierung und Rebalancing des Loots in Dungeons.
  • Dez 20 - Rewrite des Weltgenerators.
  • Dez 20 - Umzug auf einen neuen Rootserver mit besserer Hardware. Danke an Marco!
  • Jan 20 bis Apr 21 - Integration neuer Features in den Weltgenerator. Rüberkopieren der alten Chunks in die neue Map.
  • Mai 21 bis Nov 21 - Import der neu gebauten Dungeons.
  • Jun 21 - Individuelle Anzeige der erforschten Bereiche auf der Dynmap.
  • Jun 21 bis Jul 21 - Überarbeitetes Design auf der Website.
  • Okt 21 - Update auf 1.16.5 1.17.1 bzw. neueste Version.
  • Aug 21 bis Nov 21 - Einrichtung von Marktplätzen, Postämtern und Arenen in Serverstädten.
  • Nov 21 - Aktualisierung des Wikis.
  • Nov 21 - Permissions neu setzen und Hauptwelt eröffnen.


Diese Dinge sind gerade in Arbeit oder müssen noch begonnen werden:
  • Nov 20 bis jetzt - Schreiben der Quests und Minigames.
  • Ausstehend - Überarbeitung des Clansystems. (Später, wenn sich gezeigt hat, ob alle anderen Features und Konzepte funktionieren.)


Noch ein kurzes Wort zur Übernahme von Bauwerken und Spielfortschritt. Wir übernehmen nur ausgewählte Spielerstädte, die danach vom Team geführt werden. Gibt es Bauwerke, bei denen wirklich der Wille besteht, noch daran weiterzubauen, bitte Bescheid geben. Items, Klassen, Clans, getötete Mobs, Todesstatistiken und sämtliche Achievements werden nicht übernommen. Votepoints bleiben. Gewinne bei Events im letzten Jahr werden vergeben.

Sobald wir sicher sind, dass wir bis zu einem bestimmten Zeitpunkt fertig werden, werden wir ein Releasedatum bekanntgeben. Jetzt im Februar haben viele Semesterferien und so haben wir wieder mehr Zeit. Eventuell veranstalten wir vorher eine Betaphase, bei der vorangemeldete Spieler die neuen Features testen können. Wir würden uns aber jederzeit über Leute freuen, die als QuestDev oder beim Konzipieren von Quests mithelfen können.

Um das Warten zu erleichtern, werden wir regelmäßig unseren Fortschritt hier in diesem Thread bekanntgeben.

Liebe Grüße,
das Neostralis Team!
Ahrron

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Ahrron


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am 10.02.2021 um 07:34

Bin beeindruckt. Wenn alles kommt, wie oben beschrieben, wird es bestimmt einige Spieler anlocken. 
Wobei bei PSA denke ich an persönliche Schutzausrüstung. Wird es auch Masken für Spieler geben? grin
SanX

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SanX


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am 11.02.2021 um 01:59

Heute habe ich wieder am Weltgenerator weitergearbeitet und neue Features wie Seegras und Witherrosen hinzugefügt. Außerdem habe ich einiges verfeinert, wie die Lavaseen in Vulkanbiomen oder die Kernseife in Savannen. In diesem Bild sieht man die neuen Lavaseen, wie sie auch im Nether in Basaltdeltas vorkommen.

SanX

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am 12.02.2021 um 00:19

Und heute habe ich mich mit Korallenriffen beschäftigt. Im Gegensatz zu den Riffen in Vanilla sind diese hier riesig. Es gibt tiefe Schluchten und viele Höhlen, durch die man hindurchtauchen kann.
Faustball

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Faustball


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am 15.02.2021 um 00:03



Hallo allerseits,
auch bei den Quests geht nun einiges voran. Zur Zeit arbeiten wir an den Berufs- und Klassenquestsreihen.
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am 17.02.2021 um 15:01

Gestern habe ich Bambus zu sämtlichen Biomen hinzugefügt und einige Details verfeinert, wie z.B. besseres Perlin Noise oder dass sich beim Übergang von zwei Gesteinstypen die Gesteine auch vertikal mischen, nicht nur horizontal.

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am 14.03.2021 um 19:19



Kornblumen und Maiglöckchen (Lily of the Valley) sind nun auf der Welt zu finden. Während Kornblumen hoch oben in den Bergen über der Waldgrenze wachsen, so sind Maiglöckchen nur in Gebieten unter dem Meeresspiegel anzutreffen, wodurch sie insgesamt recht selten sind und sich eher auf die unbekannte Welt beschränken.
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am 15.03.2021 um 21:29



Heute habe ich den Algorithmus zur Generierung der Bäche komplett neu geschrieben. Viel zu oft gab es früher Bäche, die kerzengerade durch die Landschaft verliefen. Nun krümmen sich die Bäche viel mehr, da die Penalty pro Feld nicht mehr konstant ist, sondern von einem PerlinNoise gesteuert wird. Oben: alt, unten: neu.

Außerdem habe ich den Algorithmus für die MoistureMap überarbeitet, sodass sumpfige Seeufer nicht immer die gleiche Breite haben, so wie es hier zu sehen ist.
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am 18.03.2021 um 02:29

Heute habe ich bei drei Kontinenten der unbekannten Welt die Biomemaps neu gezeichnet oder umgestaltet. Außerdem habe ich bei der globalen Biomemap für Meeresbiome einige Verwirbelungen eingezeichnet, sodass der Übergang zwischen den einzelnen Wasserfarben interessanter aussieht.
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am 31.03.2021 um 19:33



Heute habe ich die Spikes verfeinert, sodass sie viel epischer und furchteinflößender aussehen. Der Screenshot zeigt noch die alten Spikes, damit ihr wisst, was ich meine. Auch tief am Meeresboden wird es Spikes geben, wo unter anderem Lapis vorkommt.
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am 01.04.2021 um 23:09



Heute waren die schwebenden Inseln und Erze an der Reihe. Schwebende Inseln sind nun viel größer und haben vielfältigeres Gelände (Ebenen, Berge, Klippen) und auch kleine Seen. Außerdem sind sie nun viel häufiger anzutreffen, aber ausschließlich in der unbekannten Welt. Pfeiler, also diese schwebenden Felsen wie bei Lothrien, sind nun auch in der bekannten Welt viel häufiger, da diese immer recht beliebt als Grundungsorte für Städte waren.
Erze sind nun viel spezifischer verteilt. Lapis ist nur unter dem Meeresboden, innerhalb von Korallenriffen oder in Gebieten unter dem Meeresspiegel zu finden. Redstone gibt es hauptsächlich in Gebieten mit rotem Sand. Kohle findet sich im Flachland direkt unter der Oberfläche. Smaragderz kommt nur sehr selten in den allerhöchsten Gerggipfeln vor. Diamanten sucht man sehr tief unter Bergen. Eisen ist gleichmäßiger verteilt, nämlich hauptsächlich in Bergen über dem Meeresspiegel. Und Golderz gibt es in hügeligen Gebieten tief unter der Oberfläche. Eine genauere Beschreibung kommt dann noch ins Wiki.
PS: Noch dazu habe ich die riesigen Felsbrocken verbessert, sodass sie nicht mehr so kugelförmig sind, sondern viel deformierter. Manche stapeln sich übereinander oder ragen wie Klippen aus dem Meer.
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am 08.04.2021 um 05:03



Heute habe ich Blockupdates für Bäche beim erstmaligen Laden der Chunks hinzugefügt, sodass das Wasser auch fließt und nicht wie im Screenshot unverändert stecken bleibt. Anschließend habe ich Vulkane verbessert, sodass es unterwasser stellenweise Senken mit Magmablöcken gibt, die einen in die Tiefe saugen. Außerdem habe ich mit der Arbeit am Tool für das automatische Rüberkopieren der Chunks begonnen.
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am 10.04.2021 um 00:48



Heute habe ich einen Simulator für die Erzgenerierung geschrieben und anhand dessen die Menge an Erzen so angepasst, dass diese in Lagerstätten in etwa die gleiche Konzentration haben wie in Vanilla. Von oben nach unten: Kohle, Eisen, Gold, Diamant, Redstone, Lapis, Smaragd und Silberfischblöcke. Die Farbwerte sind nicht miteinander vergleichbar. Die X-Achse zeigt die Höhe des Geländes und die Y-Achse die Höhe, auf der ein Erz vorkommt. Im linken Fünftel sind die Werte für Land unter dem Meeresspiegel zu sehen. Lapis hat die interessanteste Verteilung, denn es kommt in letzteren Gebieten und unter dem Meer vor. Außerdem findet es sich innerhalb von Korallenriffen, was die Werte über der blauen Linie erklärt. Redstone kommt fast ausschließlich in Gebieten mit rotem Sandstein vor und Smaragderz ist extrem selten. Die horizontalen dunklen Striche sind nur bedingt durch den Simulator und haben keine Auswirkungen.
Gestern habe ich die von QuestDevs gewünschte Funktion "think" implementiert, mit der in Questdialogen Gedanken und Aktionen des Spielers wiedergegeben werden können.
PS: Und ich habe die 19 Heightmaps mit insgesamt 25GiB auf den Server geladen, um dort mithilfe des vielfach verfügbaren RAMs die Welt zu generieren. Spart Traffic und Stromrechnung.
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am 28.04.2021 um 03:56

Gestern habe ich die komplette Map generiert, was 18h gedauert hat und aus 25GiB Heightmaps ganze 100GiB an Daten erzeugt hat. Heute habe ich die Chunks der bisherigen Bauwerke in die neue Welt kopiert, was recht reibungslos funktioniert hat. Nur an wenigen Stellen lässt sich der Übergang erahnen, wie z.B. abgeschnittene Bäume, ein anderes Gestein oder Wasserfarben. Lässt sich noch manuell richten. Außerdem habe ich einen Fullrender der Dynmap gestartet.
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am 01.05.2021 um 17:04



Nach einigen Bugfixes (zu viele Höhlen, Beleuchtung, Dynmap rendert Gras falsch) habe ich vorgestern die Map neu generiert und gestern erneut die Chunks übertragen. So sieht derzeit die Dynmap aus. Zumindest bin ich mit der Welt innerhalb meines Zeitplans fertig geworden. Als nächstes werden die Dungeons neu importiert und generiert.
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am 07.05.2021 um 19:23

Gestern habe ich mit dem Importieren der Dungeons begonnen. Dazu habe ich das Plugin etwas umgeschrieben, sodass neue Dungeons innerhalb einer Minute generiert werden können. Früher war das eine recht zähe Arbeit. Schematic speichern, Schematic downloaden, Config schreiben, Locations generieren, Preview der Locations generieren und prüfen, Schematic in einen anderen Ordner uploaden, Config und Locations uploaden, ingame einige Commands ausführen. Jetzt brauche ich nur noch das Schematic speichern, eine Config schreiben, einen Befehl in der Commandline ausführen und wenn alles passt, ingame einen simplen Command ausführen.
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am 03.06.2021 um 23:23



Heute bin ich mit etwas fertig geworden, das vor langer Zeit mal angekündigt wurde, aber wieder in Vergessenheit geriet. Jeder Spieler kann nun für sich selbst erforschte Bereiche der unbekannten Welt aufdecken. Außerdem hat nun die bekannte Welt eine offiziell definierte Form. Schaut einfach auf die Dynmap! Der Bereich auf Hibernien ist noch verdeckt, um nicht zu viel zu spoilern.

Mit den Dungeons bin ich von meiner Seite fertig. Es müssen einige Builder noch eingereichte Dungeons überarbeiten, damit ich diese noch importieren kann. Generierung wird dann etwa zwei Wochen vor Release gestartet.
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am 08.06.2021 um 00:50

Heute habe ich folgendes erledigt:
  • Auf der Spenden-Seite Erklärung für Fun-Multiplikator hinzugefügt.
  • Voteshop aufgeräumt und neue Köpfe eingefügt.
  • Todesnachrichten angepasst, sodass die Wortstellung stimmt und neue Todesnachrichten auch übersetzt sind.
  • Neulinge können Hochfels erst nach Absolvierung des Tutorials verlassen.
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am 17.06.2021 um 18:35

Diese Woche habe ich das Mobspawning verbessert. Mobs spawnen nur, wenn der Spieler im Survivalmodus ist und nicht AFK. Es spawnen nun genügend Tiere und in Sümpfen kommen auch Slimes vor. Wenn der Spieler unterirdisch ist, werden ausschließlich unterirdisch Mobs gespawnt. Umgekehrt, wenn er oberirdisch ist. So werden nicht unnötig viele Mobs gespawnt. Das Lichtlevel, ab dem Mobs spawnen, ist statt 7 nur mehr 5, sodass weniger Fackeln zum Ausleuchten notwendig sind. Außerdem werden Creeper in Sonnenlicht bewegungsunfähig und in diesem Falle explodieren sie sofort, sobald sie von einem Projektil getroffen werden.
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am 06.07.2021 um 00:10

Heute bin ich mit dem neuen Design der Website fertig geworden. Das Layout ist wesentlich simpler und das Menü deutlich aufgeräumter, aber dennoch fancy. Neuer Hintergrund, neues Logo. Das neue Design werde ich dann demnächst hochladen.
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am 25.08.2021 um 23:40

Wir arbeiten auf Hochtouren daran, dass in den nächsten Wochen alles fertig wird. Täglich werden neue Quests geschrieben, programmiert und Städte fertig zur Besiedelung gemacht. Meine nächste Aufgabe wird sein, auf 1.17 zu updaten, einige Wikiartikel zu aktualisieren und letzte Schliffe wie Permissions, neue Website uploaden und aufräumen. Außerdem wird noch einmal alles durchgetestet.
Ich bin ab übermorgen für etwa 3 Wochen auf Urlaub und bin alle paar Tage per Discord erreichbar. Sofern es im Jahre 2021 mittlerweile auf jedem Campingplatz und Restaurant WLAN gibt, eher fast jeden Abend. Nach dem Urlaub werden wir den weiteren Fahrplan besprechen und den Releasetermin ankündigen.